AMD Mantle особенности работы
Категории: Компьютеры » Обзоры
Ожидаемое многими ПК-игроками обновление Battlefield 4 с поддержкой Mantle уже доступно, одновременно должен был появиться и соответствующий драйвер. К сожалению, AMD пришлось немного задержать Catalyst 14.1 из-за неких обнаруженных проблем, так что дебют нового API оказался смазанным. Не станет преувеличением сказать, что Mantle — несомненно один из самых ожидаемых графических продуктов года, который потенциально может стать конкурентом Microsoft DirectX. Что же реально даст владельцам Radeon новый API?
Категории и теги: Компьютеры » Обзоры » Mantle, API, Radeon, Мантия, Особенности, Описание, Релиз.
Ключевым моментом является несколько неверный изначальный посыл AMD в отношении Mantle. Компания представила API в качестве графического продукта, который является альтернативной OpenGL или DirectX. В результате основная дискуссия на тему Mantle развернулась в отношении того, насколько API повысит быстродействие видеокарт AMD, на порядок увеличив количество запросов на отрисовку в секунду.
Считалось, что Mantle поднимет производительность игр, сделав графические ускорители более эффективными. В реальности основанная цель Mantle — уменьшение зависимости работы GPU от CPU и повышение производительности за счёт этого. Это означает, что главный прирост от использования Mantle по сравнению с DirectX 11 будет зависеть от того, является ли мощность CPU ограничивающим фактором или нет.
AMD считает, что такие сценарии очень распространены в играх, так как существующие API слишком нагружают CPU и плохо масштабируются на многоядерных процессорах. AMD ожидает, что Mantle обеспечит принципиальные преимущества для большинства компьютеров, оснащённых процессорами начального и среднего уровня. То есть основной прирост от Mantle будет наблюдаться на чипах вроде гибридных процессоров A10-7850K или даже Kabini.
Mantle даёт разработчикам большее контроля над буфером команд, количеством используемых ядер CPU и обеспечивает гораздо лучшее масштабирование при использовании нескольких ядер. Одной из основных функций Direct3D 11 была поддержка многопоточной визуализации, но AMD говорит, что технология работает недостаточно эффективно.
Итак, главная задача Mantle — увеличить общую производительность CPU и прирост от масштабирования. AMD подчёркивает, что в результате технология оказывает меньше влияния на игры, запускаемые в высоких разрешениях при максимальном качестве — в этих режимах ограничителем часто становится не мощность CPU, а производительность графики и на уровне API сложно увеличить эффективность.
Впрочем, Mantle обеспечивает и графические преимущества по сравнению с DirectX 11 в области управления буфером команд, асинхронных DMA-запросов для загрузки данных, асинхронных вычислительных возможностей и продвинутых технологий полноэкранного сглаживания. Однако компания не обещает за счёт этого принципиального прироста производительности.
Пока доступно только два приложения, которые умеют использовать преимущества Mantle — это игра Battlefield 4 (от EA/DICE) и техническая демонстрация Star Swarm (Oxide Games). Поэтому AMD предоставила свои замеры производительности для этих двух проектов.
Battlefield 4:
- * когда ограничителем выступает CPU, обеспечивается прирост в 40,9% (для разрешения 1080p) и 40,1% (1600p) при настройках качества Ultra и полноэкранном сглаживании 4xAA — используется процессор AMD A10-7700K и видеокарта AMD Radeon R9 290X;
* когда ограничителем выступает GPU, обеспечивается прирост в 2,7% (1080p) и 1,4% (1600p) при настройках качества Ultra и полноэкранном сглаживании FXAA — процессор Core i7-4960X и видеокарта AMD Radeon R7 260X;
* усреднённый прирост на разных конфигурациях для разрешения 1080p: 13,28% (видеокарты 290X и 260X, процессоры i7-4960X, A10-7700K, FX 8350 и i5-4670K);
* усреднённый прирост на разных конфигурациях для разрешения 1600p: 11,35% (видеокарты 290X и 260X, процессоры i7-4960X, A10-7700K, FX 8350 и i5-4670K).
StarSwarm (Oxide Games):
- * когда ограничителем выступает CPU, обеспечивается прирост в 319% (1080p) и 281% (1600p) в тесте RTS при настройках качества Extreme — процессор AMD A10-7700K, графика AMD Radeon R9 290X;
* когда ограничителем выступает GPU обеспечивается прирост в 5,1% (1080p) и 16,7% (1600p) в тесте RTS при настройках качества Extreme — процессор Core i7-4960X, графика AMD Radeon R7 260X;
* усреднённый прирост на разных конфигурациях для разрешения 1080p: 115,65% (видеокарты 290X и 260X, процессоры i7-4960X, A10-7700K, FX 8350 и i5-4670K);
* усреднённый прирост на разных конфигурациях для разрешения 1600p: 75,19% (видеокарты 290X и 260X, процессоры i7-4960X, A10-7700K, FX 8350 и i5-4670K).
Как можно видеть, в демонстрации Star Swarm на движке Nitrous от Oxide Games обеспечивается самый впечатляющий прирост. AMD называет Star Swarm прекрасным примером использования Mantle. Впрочем, следует помнить, что это лишь демонстрация концепции, а не показатель прироста от Mantle в реальных играх. В играх с массой вычислений и персонажей (вроде Company of Heroes или Starcraft 2) на ПК с относительно слабыми процессорами технология Mantle должна показывать наилучшие результаты. Вообще же можно сделать вывод, что в тяжёлых режимах современных игр на системах, где CPU не является ограничивающим фактором, прирост от использования Mantle окажется невысоким. Но это в любом случае бесплатный плюс, тем более что производительность видеокарт растёт быстрее, чем процессоров.
В этом году должно появиться больше игр с поддержкой AMD Mantle. Речь идёт о всех будущих проектах Electronic Arts на движке DICE Frostbite, играх Sniper Elite 3 от Rebellion Entertainment, Star Citizen от Cloud Imperium Games и Thief от Eidos-Montréal. Возможно, вскоре и другие игроделы поделятся своими планами относительно игр с поддержкой Mantle.
Теги: Mantle, API, Radeon, Мантия, Особенности, Описание, Релиз
Категория: Компьютеры » Обзоры
| 31-01-2014, 21:26 | Просмотров: 3 985 | Комментарии (0)